Splatoon e Splatoon 2 foram um grande sucesso para a Nintendo. Como a primeira IP totalmente nova da empresa em anos, o jogo de tiro baseado em tinta tornou-se uma parte fundamental da linha da Nintendo, empurrando o desenvolvedor e editor japonês para a esfera de jogos competitivos, eventos de música ao vivo e adicionando mais um arco ao seu repertório de ícones da cultura pop.
Olhando para o sucesso de Splatoonagora, seria fácil dizer que se tratava de uma campanha de produção e marketing cuidadosamente planejada, projetada especificamente para ganhar força junto a novos públicos. No entanto, falando na GDC 2018, o produtor da série Hisashi Nogami revelou que SplatoonO sucesso da empresa foi mais uma surpresa agradável do que uma campanha de design direcionado impulsionada pela Cambridge Analytica. Na verdade, quando o projeto começou, eles nem sabiam que tipo de jogo iriam fazer.
“No início de 2013 formamos uma equipe de 10 desenvolvedores com o objetivo de criar um novo tipo de jogo que não se encaixasse facilmente nas categorias pré-existentes”, explicou Nogami para uma sala lotada. “Discutimos nossas ideias juntos todos os dias até que, depois de meio ano, tivemos mais de 70 propostas de design diferentes e vários protótipos de software.”
Depois de encontrar uma base para Splatoon em um protótipo de blocos de “tofu” esguichando tinta uns nos outros, era hora de evoluir o conceito para um jogo real. Só quando a equipe se concentrou na ideia de duas formas de jogo – correr e tatuar ou se esconder na tinta – é que eles perceberam que havia um produto onde as pessoas realmente iriam querer jogar.
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Curiosamente, um dos maiores encantos do Splatoon, os Inklings, só apareceu muito mais tarde no desenvolvimento. As lulas humanóides que você encontrará no jogo lançado, na verdade, começaram como coelhos. “Tínhamos todos os tipos de ideias de design diferentes”, continuou Nogami, revelando que existiam até ideias iniciais para usar Mario, Yoshi e outros no mundo.

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“O Squids era uma das opções de design originais, mas não conseguimos encontrar uma razão para escolher um design específico em detrimento de outro. Mas, uma vez que pensamos em mover-se através da tinta como ‘nadar’, tornou-se óbvio que a lula deveria se tornar nossos personagens.”
Apesar de sua aparência bastante estranha, Splatoon pretende acontecer em um mundo não muito diferente do nosso. Na verdade, Nogami até explicou que a linha do tempo do jogo corre paralelamente à nossa, mas numa dimensão diferente… A equipa fez um grande esforço para ancorar todo o mundo de Splatoondo Inkopolis para ajudá-lo a parecer um universo vivo; algo ao qual os jogadores poderiam realmente se conectar.
“A equipe de som de nossa equipe sugeriu que a música do jogo deveria consistir em músicas populares para os jovens deste mundo e as músicas deveriam tocar nos alto-falantes durante as batalhas territoriais. Eles imaginaram bandas fictícias que criassem essa música e usaram esse conceito para criar faixas em vários estilos.
“[By building the universe] desta forma, sustentamos o nosso mundo e tornámo-lo mais convincente, imaginando e criando conteúdo não diretamente ligado ao conteúdo principal do jogo.”
CedoArte conceitual de Inklings de Splatoon
Como Splatoon criou e manteve uma base de jogadores totalmente nova
Com a construção do mundo e a jogabilidade de Splatoon resolvidas, a equipe de desenvolvimento ainda tinha um grande obstáculo a superar – fazer com que as pessoas jogassem aquela maldita coisa. “Tivemos que enfrentar uma série de desafios para fazer Splatoon um produto que poderíamos enviar para o mundo”, explicou Nogami. “Como este é um novo IP sem histórico estabelecido, não tínhamos certeza de quantas pessoas pegariam o jogo e jogariam.”
Para Splatoon, isso pode ser um grande problema. Se um jogo multijogador online não consegue criar e manter uma base de jogadores, pode muito bem não ser um jogo. Como você pode imaginar, trazer um novo IP ao mercado significa que pode ser relativamente complicado fazer as pessoas jogarem, e então você tem que garantir que elas continuem voltando para mais.
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É aqui que vemos o início da abordagem de gotejamento de conteúdo do Splatoon, liberando lentamente novos mapas e armas para o mundo gratuitamente a cada poucos meses. Inicialmente, esse processo começou como uma forma de garantir que os jogadores se acostumassem com SplatoonA mecânica de jogo única do jogo, mas acabou sendo uma maneira inteligente de continuar trazendo as pessoas de volta para novos desafios.
“Como Splatoon apresentava uma nova mecânica de atirar tinta no chão, sentimos que liberar todas as armas e fases de uma vez impediria os jogadores de descobrir todas as suas características únicas antes de seguir em frente e esquecê-las.
“Ao adicionar novas armas, fases e modos à medida que a familiaridade dos jogadores com o jogo aumentava e a comunidade do jogo evoluía, esperávamos manter o jogo atualizado para os jogadores e criar um ambiente com o qual eles desejassem permanecer envolvidos.”

Olhando para Splatoon e Splatoon 2No gráfico de usuários ativos diariamente desde seus respectivos lançamentos, fica claro que essa abordagem funcionou bem. Há um nível claro e sustentado de envolvimento ao longo da vida de ambos os títulos, com picos todos os fins de semana e aumentos quando chega novo conteúdo.
“Esperamos que familiares, amigos e pessoas nas redes sociais usem os Splatfests para entrar em debates seriamente bobos sobre qual é o melhor condimento”
Grandes picos no jogo ocorrem quando Splatoonocorrem os ‘Splatfests’ competitivos de. Esses eventos de 24 horas mostram os jogadores apoiando dois lados de uma discussão inconseqüente enquanto lutam para garantir a vitória de sua preferência. Os Splatfests anteriores giravam em torno de qual é o melhor condimento (ketchup ou maionese); a maneira correta de colocar o papel higiênico em um suporte (rolo frontal ou rolo traseiro), e mesmo que os pepinos tenham um lugar de direito em um hambúrguer.
“Os Splatfests são projetados para dar às pessoas uma razão para jogar, mas esperamos que sejam eficazes para envolver aqueles que não estão jogando na conversa, então Splatoon é algo que está sendo discutido além dos limites do jogo em si.
“Esperamos que familiares, amigos e pessoas nas redes sociais usem esses eventos para entrar em debates seriamente tolos sobre tópicos atuais, como se o ketchup é um condimento melhor do que a maionese.”
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Splatoon como fenômeno cultural
Fora do jogo em si, Splatoonpersonagens têm aparecido em eventos do mundo real em todo o mundo. No Japão, a dupla de cantores do jogo, as Squid Sisters, se uniu a Splatoon 2A dupla de DJs ‘Off the Hook’ do grupo fará shows ao vivo para centenas de pessoas.
“Pode parecer um pouco estranho para vocês, mas como desenvolvedores, nada nos deixa mais felizes do que ver os personagens que criamos significarem tanto para as pessoas”, explicou Nogami. “Para nós, foi como ver essas crianças que criamos crescerem e terem sucesso no mundo por conta própria.
“Como desenvolvedores, tivemos o cuidado de revisar cada detalhe do show para garantir que ele se conectasse e refletisse o conteúdo de nossos jogos.”
Para Nogami, sua equipe e a Nintendo, tudo o que acontece dentro e fora do Splatoon tem um impacto direto na forma como os fãs percebem e interagem com o jogo. Em vez de simplesmente criar um título para as pessoas jogarem, eles estão construindo uma experiência para as pessoas se pertirem.
“Como alguém que gostava de jogar quando criança, algumas das minhas melhores lembranças são das discussões animadas que tive com meus amigos sobre jogos. Na minha opinião, desenhar fan art ou ir a eventos relacionados a jogos são parte integrante da persão do mundo de um jogo em si.”