Acredite ou não, Zenless Zone Zero e Street Fighter 6 têm mais em comum do que apenas gotejamento urbano deslumbrante

Em um crossover que ninguém esperava, desenvolvedores seniores do Zenless Zone Zero e do Street Fighter 6 se reuniram recentemente para uma mesa redonda sobre seus jogos, filosofia de design de jogos e, talvez o mais interessante, o processo de pensamento por trás de como manter os jogadores interessados em cada título, mantendo a profundidade para jogadores hardcore.
Você pode assistir ao vídeo completo aquirepleto de mais de 30 minutos de discussão, mas a conversa sobre design de jogo na primeira metade merece destaque. Nela, você tem Zhenyu Li (produtor em Zenless Zone Zero), Shuhei Matsumoto (produtor de jogo em Street Fighter 6) e Takayuki Nakayama (diretor de jogo em Street Fighter 6) compartilhando seus pensamentos e experiências de desenvolvimento de jogo.
“Acho que é mais sobre alguns dos princípios de design e como eles colidem”, afirma Li. “Agora mesmo estávamos conversando sobre como jogos de ação e jogos de luta, embora sejam dois gêneros completamente diferentes, dentro deles posso encontrar alguns princípios de design compartilhados.”
Nakayama concordou, dizendo: “Eu sinto o mesmo sobre como os jogos de luta são, na verdade, um tipo de jogo de ação. O princípio central dos jogos de ação é que, quando você aperta um botão, uma ação é refletida na tela, e você tenta juntar ações para resolver problemas ou confrontar inimigos.”
A conversa passa a considerar como manter a jogabilidade interessante para os jogadores e que, ao jogar jogos como Street Fighter 4 ou 5, Yu sentiu que “era muito raro ter um botão que desse aos jogadores impacto e feedback imediatos e intensos”. Isso aparentemente o fez pensar sobre como os jogadores poderiam abandonar os jogos antes de experimentar a verdadeira profundidade e persão presentes.
Ele elabora, “Quando se trata de Zenless Zone Zero, eu realmente tive as mesmas considerações. Um jogo onde você só tem esquivas e reações, ataques de monstros e nossos próprios personagens ofensivos e defensivos, então é um pouco chato. Então, se pudermos colocar essa mecânica realmente interessante que tenha impacto, o feedback desse momento é estimulante o suficiente para os jogadores, e eles podem acessar facilmente esse movimento. Então os jogadores conseguem atingir esse momento de alegria mais rápido.” Essa declaração foi pareada com a filmagem do sistema de tags em Zenless Zone Zero, que permite aos jogadores trocar personagens com ataques cinematográficos e poderosos.
Isso leva a uma discussão sobre o tempo de reação do jogador, para o qual Nakayama levanta o exemplo do Drive Impact de Street Fighter 6 como seu próprio esforço para fornecer aquele feedback imediato que Yu mencionou. “Embora o Drive Impact seja um tipo de movimento de poder”, ele diz, “nós também projetamos várias maneiras diferentes de evitá-lo ou lidar com ele. Esse tipo de jogo de previsão entre ataque e defesa realmente ocorre em um nível quadro a quadro.”
Mais tarde, ele voltaria a falar sobre os sistemas Drive Impact e Drive Rush, e como eles foram projetados com novos jogadores em mente: “Nós projetamos o Drive Impact para que jogadores iniciantes em jogos de luta pudessem desencadear esse ataque que muda o jogo com o apertar de um botão. Parrying é o complemento defensivo para isso. No começo, era a ideia de um único botão de ataque e defesa. Nós iteramos continuamente sobre isso.”
Há muito mais coisas no vídeo, mas em apenas 7 minutos você tem uma boa ideia das semelhanças fundamentais entre os dois jogos. Vale a pena assistir na íntegra se você se considera fã de algum deles!